Zuzanna Patkowska 22.10.2021

Nie tylko Squid Game, czyli rzecz o śmiertelnych grach i komentarzu społecznym

Nie tylko Squid Game, czyli rzecz o śmiertelnych grach i komentarzu społecznym

Od miesiąca triumfy święci koreański serial Squid Game opowiadający o grupce ludzi w desperackich sytuacjach życiowych, którzy grają w dziecięce gry, aby zdobyć ogromną ilość pieniędzy; a każdy przegrany ginie, najczęściej od strzału w głowę. Serial można odczytać jako komentarz społeczny na temat drapieżnego kapitalizmu, ludzkiej desperacji i wyzysku biednych przez bogatych (zwłaszcza gdy ma się wiedzę na temat najnowszej historii Korei, na przykład, strajków w fabrykach Ssangyong i Hyundaia), ale nie jest to pierwsza tego typu opowieść.

Można powiedzieć, że wątek rozrywki, której uczestnicy giną ku uciesze wyższych klas, jest dość powszechny w fikcji, a nawet pojawiał się czasem w ludzkiej historii (i tutaj od razu przychodzą na myśl rzymskie walki gladiatorów, chociaż te kończyły się śmiercią rzadziej niż przypuszczamy; przeszkolenie gladiatora było drogie i czasochłonne). Czasami ów komentarz społeczny opierał się na naturze samej rozrywki, a czasem na nierównościach, które powodują, że ludzie muszą walczyć o życie.

Oto kilka przykładów tego typu opowieści.

Hrabia Zarow poluje na grubego zwierza

The Most Dangerous Game19 stycznia 1924 roku zostało opublikowane opowiadanie Richarda Connella The Most Dangerous Game (Najniebezpieczniejsza zwierzyna). Jego fabuła opowiadała o młodym myśliwym, Sangerze Rainsfordzie, który rozbija się u brzegów tajemniczej wyspy. Tam spotyka niejakiego generała Zarowa, który również jest myśliwym, ale znudził się polowaniem na wielkiego zwierza i znalazł sobie nową, daleko bardziej ekscytującą rozrywkę: polowanie na człowieka.

The Most Dangerous Game była często adaptowana, i to w różnych wariacjach – Zarow (albo jego odpowiednik) polował, między innymi: na kobiety (The Woman Hunt z 1972), na weteranów (Hard Target z 1993, gdzie występował Jean-Claude Van Damme), na morderców (Confession of a Psycho Cat z 1968), a nawet na wilkołaki (The Beast Must Die z 1974). Najwierniejsza i najbardziej popularna adaptacja zaś to pochodzący z 1932 roku Hrabia Zarow.

Komentarze społeczne w opowieściach o śmiertelnych grach przeważnie dotyczyły rozrywki, która była akurat popularna. W przypadku The Most Dangerous Game i jego licznych adaptacji było to polowanie na grubego zwierza, którym zajmowali się bogaci Europejczycy i Amerykanie. W przeciwieństwie do tradycyjnego polowania dla jedzenia i skór, potrzebnych do przetrwania, polowanie na grubego zwierza służyło tylko po to, aby poczuć dreszczyk emocji, zdobyć wspaniałe trofeum do zawieszenia w gabinecie i opowiedzieć na eleganckim przyjęciu ciekawą historię. Polujący na grubego zwierza łowca nie myślał o tym, jak jego czyny wpływają na środowisko naturalne (jeśli już, to twierdził, że przyczyniał się do kontroli populacji); ani tym bardziej jak czuje się jego zwierzyna. Oczywiście najwięcej sensu miało polowanie na zwierzęta, które faktycznie stanowiły wyzwanie: drapieżniki, takie jak lwy czy tygrysy, ale też stworzenia duże i zdolne do bronienia się w jakiś sposób, takie jak słonie. Myśliwi mogli nawet mieć pewnego rodzaju szacunek do swojej zwierzyny, jeśli broniła się ona zaciekle.

Sam Rainsford na początku opowiadania stwierdza, że są dwa typy stworzeń: łowca i zwierzyna, i że on jest łowcą. Z kolei w filmie z 1932, na pytanie jednego z członków załogi, jak czuł się tygrys, którego niedawno upolował, Rainsford odpowiada, że tygrys – jako drapieżnik – też chciał go upolować i zabić, ale po prostu w tej potyczce wygrał najlepszy.

hrabia ZarowGenerał/hrabia Zarow idzie jednak o krok dalej i stwierdza, że są ludzie silni i są ludzie słabi, i życie tych drugich polega na tym, aby dawać tym pierwszym przyjemność. Właśnie dlatego poluje zwykle na rozbitków ze statków, którzy pojawiają się na jego wyspie, obojętnie czy są to „marynarze hinduscy, czarni, Chińczycy, biali, czy kundle”. Mamy więc tu połączenie polowania na grubego zwierza z darwinizmem społecznym. Bo też tylko ktoś, kto uważa, że są ludzie z natury gorsi i „słabsi”, może postrzegać ich jak zwierzynę. Z drugiej strony, biorąc pod uwagę wyzwanie związane z polowaniem, człowiek jako „najniebezpieczniejsza zwierzyna” ma sens – człowiek ma rozum i potrafi używać narzędzi, a także zrobi wszystko, aby przetrwać. Rainsford zaś jest zaprawionym myśliwym. Nie tylko umie przeżyć w dziczy, lecz także zastawić pułapki.

W taki sposób, między innymi, udaje mu się wygrać. Jednocześnie ma on też okazję poczuć, jak to jest być osaczonym przez zawziętego myśliwego. The Most Dangerous Game z wierzchu jest opowieścią o tym, co by było gdyby jakiś psychopata postanowił polować na ludzi, ale jeśli wejdziemy głębiej, to jest to opowieść o okrucieństwie polowania dla samej przyjemności polowania.

Chleba, igrzysk i oglądalności

Chleba i igrzyskOczywiście motywem prawie tak starym jak telewizja, jest krwawy sport pokazywany na srebrnych ekranach ku uciesze spragnionej mocnych wrażeń publiczności. Rozrywka ma zresztą to do siebie, że odwraca uwagę od nieszczęść w prawdziwym życiu, a nawet – od niekompetencji rządu. Czasami nawet mamy nawiązanie do słynnych walk gladiatorów, tylko tym razem uwspółcześnionych i dostosowanych do telewizji. Jednym z takich nawiązań był, na przykład, odcinek oryginalnego Star Treka (a więc poprzedzający Igrzyska Śmierci o całe dekady) Chleba i igrzysk. Opowiadał on o planecie, na której Cesarstwo Rzymskie osiągnęło technologię dwudziestego wieku i transmitowało walki gladiatorów w telewizji.

W 1979 roku z kolei Stephen King (pisząc pod pseudonimem Richard Bachman) napisał książkę Uciekinier. W dystopijnej przyszłości można zostać uczestnikiem tytułowego teleturnieju po przejściu takich konkurencji, jak pokonanie kilku kilometrów na bieżni (rzecz o tyle trudna, że w tej konkurencji uczestniczą ludzie z chorobami serca) czy pływanie z krokodylami. Sam teleturniej polega na tym, że uczestnik jest ogłoszony wrogiem publicznym numer jeden i musi uciekać przed szukającymi go łowcami. Za każdy przeżyty dzień rodzina uczestnika otrzymuje kolejne 100 dolarów, a po przeżyciu 30 dni wygraną gwarantowaną jest jeden miliard dolarów. Chcąc zdobyć pieniądze na leczenie chorej na raka córki, Ben Richards postanawia wziąć udział w Uciekinierze. Problem polega na tym, że nie tylko każdy, kto ma jakieś wskazówki o uciekinierach, dostaje nagrodę pieniężną, lecz także prowadzący zamierza nie dopuścić do tego, aby ktokolwiek wygrał główną nagrodę.

UciekinierWiększość ludzi zna jednak inną wersję Uciekiniera, a konkretnie – film z Arnoldem Schwarzeneggerem z 1987, gdzie – dla odmiany – uczestnikami tytułowego teleturnieju są przestępcy, którzy zgłaszają się do niego w zamian za możliwość lżejszego wyroku, ponownego rozpatrzenia sprawy, a nawet uniewinnienia; Ben Richards z kolei to policjant wrobiony w masakrę ludności cywilnej. Świat Uciekiniera to świat, w którym są braki żywności, leków i surowców, a rząd kontroluje telewizję i przekaz informacji. Tak więc teleturniej, przy którym ludność się zbiera; przy którym obstawia zwycięzców i przy którym może nawet coś zyskać jako członek publiczności w studiu, zapobiega zamieszkom niezadowolonych obywateli.

I to nie jest tak, że publiczność nie ma współczucia, bo mamy okazję zobaczyć jej reakcję na śmierć jednego z łowców. Z tym, że narracja prowadzona przez rząd i media jest taka, że dzielni łowcy walczą z przestępcami, którzy dopuścili się strasznych czynów. Dlatego ludność chce, aby owi przestępcy zostali ukarani, a najlepiej – zabici. A łowcy są duzi, mają kolorowe stroje, chwytliwe pseudonimy i unikalne bronie. To sprawia, że widzowie mają swoich ulubieńców. To – jak również prowadzący przedstawiający jakąś historię na temat walczących – sprawia, że teleturniej w Uciekinierze przypomina też wrestling. W wrestlingu teoretycznie walki są na niby, ale jest tam „ten dobry” (Face) i jest „ten zły” (Heel) i obaj wrestlerzy zachowują się zgodnie ze swoją rolą, a publiczność jednego oklaskuje, a drugiego obrzuca wyzwiskami.

Uciekinier przewidział też powstanie tak zwanych reality show, które nieraz wykorzystują swoich uczestników dla oglądalności. Reality show zresztą również pojawiały się w fikcji jako śmiertelne gry. I tutaj wyróżniają się zwłaszcza dwa utwory – Battle Royale i Igrzyska Śmierci. W przypadku tego pierwszego mamy wzrost przestępczości wśród nieletnich i spadek szacunku młodzieży wobec dorosłych, co powoduje, że wprowadzona zostaje ustawa, według której co roku jedna siódma klasa zostaje wysłana na odizolowaną wyspę i musi ze sobą walczyć. W przypadku tego drugiego w podzielonym na dystrykty Panem doszło kiedyś do rebelii, dlatego władze w Kapitolu wprowadziły Głodowe Igrzyska, w których młodzież z każdego dystryktu musi walczyć na oczach swoich rodziców i sąsiadów.

Z tym, że Battle Royale jest też dzisiaj komentarzem społecznym nie tylko dla przepaści pokoleniowej (młodzież protestuje i nie szanuje dorosłych, a dorośli dławią bunt poprzez odpowiednią ustawę), lecz także o toksycznej rywalizacji przy japońskich egzaminach na studia. Tymczasem w Igrzyskach Śmierci mamy komentarz na temat kultury celebrytów – tego, że trybuci muszą grać przed kamerami, przymilać się do prasy, zaskarbić sobie miłość widowni w Kapitolu, a nawet zdobyć sponsorów, którzy będą im kibicować i dostarczą im potrzebne przedmioty, by mogli przeżyć.

Czy postawisz na szali swoje życie?

Unikalność Squid Game względem Igrzysk Śmierci czy Battle Royale (przynajmniej dla przeciętnego widza) zasadza się na dwóch aspektach:

Po pierwsze – teoretycznie zawodnicy mają możliwość wycofania się z uczestnictwa, jeśli tylko większość zagłosuje za tym, aby przerwać grę. Tak się rzeczywiście dzieje już w drugim odcinku, ale obietnica ogromnej wygranej i naglące problemy (takie jak operacja członka rodziny, ogromne długi w światku przestępczym czy pukająca do drzwi policja) sprawiają, że wielu uczestników decyduje się odpowiedzieć na ponowne wyzwanie i wrócić do gry (przy czym ci, którzy nie odpowiedzieli, zostali zostawieni w spokoju).

Po drugie – konkurencje, w jakich biorą udział uczestnicy, przypominają typowe dziecięce zabawy z podwórka: grę w kulki, grę w klasy, przeciąganie liny, czy choćby „czerwone światło, zielone światło” (tytułowa gra w kalmara jest zresztą jedną z takich dziecięcych zabaw). Ba, już sama rekrutacja uczestników polega na rzucaniu kolorowymi kwadratami w taki sposób, aby kwadrat przeciwnika upadł na drugą stronę.

Gry dzieciństwa miały znikome stawki. Mogły skończyć się płaczem, ale zwykle nie oznaczały, że dziecko i jego rodzina cierpieli poważne braki finansowe albo byli narażeni na rany lub śmierć. Co innego gry hazardowe, które są uzależniające, mogą doprowadzić do bankructwa, a nawet – do problemów z prawem. Hazardzista może postawić na szali czynsz za miesiąc, cenną pamiątkę rodzinną i swój dom w zamian za nikłą nadzieję na ogromne zyski. A przecież czasem nie ma się tak wielkiego wpływu na rozgrywkę, jak by się chciało – nie tylko dlatego, że gry hazardowe polegają w dużej mierze na szczęściu, ale też dlatego, że kasyna i przemysł hazardowy w ogóle posuwają się do licznych trików, aby zawsze wyjść na swoje („Zawsze wygrywa kasyno”, jak to mówią).

Taka śmiertelna gra, w której bohater bierze udział mniej lub bardziej dobrowolnie; i w której wygraną są pieniądze lub umorzenie długów, jest w pewnym sensie grą hazardową. Stawka jest tylko o wiele większa, bo przegrana nie grozi jedynie bankructwem i bezdomnością, lecz także śmiercią.

W Squid Game ten hazardowy element jest obecny, ale o wiele lepiej ten problem obrazuje manga (a także anime i film aktorski na jej podstawie) Kaiji. Tytułowy bohater, Kaiji Itou, jest bezrobotnym hazardzistą i alkoholikiem, który włamuje się do samochodu yakuzy i zostaje złapany. Otrzymuje ultimatum: albo wygra w jedną noc wszystkie gry na pewnym luksusowym statku, albo trafi do obozu pracy. Kaiji wybiera to pierwsze i próbuje wygrać wszystkie gry hazardowe polegając na szczęściu i strategii. Przy czym z czasem gry stają się coraz bardziej niebezpieczne i powodujące ryzyko śmierci i poważnego uszczerbku na zdrowiu. Człowiek, który organizuje to wszystko, wykorzystuje trudne położenie uczestników i przedstawia im o wiele gorsze ultimatum (ciężką pracę ponad siły), dzięki czemu tym bardziej są oni skłonni podjąć tak ogromne ryzyko.

„Jeśli zginiesz w grze, zginiesz też w prawdziwym życiu”

Na koniec warto wspomnieć o tym, że i gry komputerowe w fikcji mogą być śmiertelne (ba – można nawet pójść dalej i przytoczyć Jumanji jako film o śmiertelnej grze planszowej). Z tym, że tutaj najczęściej gra staje się śmiertelna, bo doszło do jakiejś usterki w programie, który sprawia, że gracze zostają uwięzieni w świecie gry albo zabezpieczenia przestają działać (czasami jednak ten błąd jest celowym działaniem osób trzecich). W Sword Art: Online gracze popularnej gry RPG w VR zostają wprowadzeni w śpiączkę i muszą wygrać grę, aby się wydostać. W nowej wersji Jumanji też wygrana gwarantuje wydostanie się z gry do prawdziwego świata.

W grach komputerowych śmierć jest tania. Nie tylko dlatego, że postać, którą rusza się gracz, ma zwykle więcej niż jedno życie, a punkt zapisu albo respown sprawiają, że postać może szybko zmartwychwstać, lecz także dlatego, że samemu graczowi nic się nie dzieje, tak więc istnieje pewne emocjonalne odcięcie od tego, co ma miejsce w grze. Oczywiście, jest też pewien stopień utożsamienia się z postacią w grze (jej porażki i wygrane, i to, co się z nią dzieje jakoś na nas wpływa), ale o ile dla tej postaci sytuacja może być sprawą życia lub śmierci, o tyle dla nas nie. Właśnie dlatego motyw gry, w której gracz zostaje uwięziony i którą musi wygrać, jeśli chce się nie tylko wydostać, ale i przeżyć, potrafi być przerażający.

Dodatkowo fakt, że zwykle w takie pełne przemocy gry (zwłaszcza strzelanki) grają nastolatki, sprawia, że dorośli widzą w nich samo zło i doszukują się w nich powodu strzelanin w szkołach lub wzrostu agresji wśród młodzieży.

I tutaj warto pochylić się nad filmem, który przeszedł bez większego echa, ale robił z konceptem śmiertelnej gry komputerowej coś ciekawego. Gamer z 2009 roku opowiada o dystopijnej przyszłości, w której istnieje gra Society, umożliwiająca graczom realizowanie chorych fantazji poprzez zdalne sterowanie ludźmi poddanymi praniu mózgu. Częścią Society jest też Slayers – strzelanka online w stylu battle royale, w której młodzi gracze sterują skazanymi na karę śmierci więźniami. Tak więc prawdziwi ludzie giną w grze, praktycznie będąc marionetkami kogoś innego.

W fikcji śmiertelne gry zwykle robione są przez psychopatów albo znudzonych miliarderów, którzy szukają nowych podniet. Historie o nich obnażają pewne mroczne strony ludzkiej natury – zwłaszcza te, związane z rozrywką – ale często to nie tyle sama gra jest ważna, co jej otoczka – to, co sprawia, że powstała, że jest „grana” i że są ludzie, którzy nie tylko godzą się na nią, ale też ją popierają. Innymi słowy, śmiertelne gry obnażają pewien system, w którym żyjemy i na który się godzimy.

Napisz komentarz (bez rejestracji)

sklep

Najnowsze wpisy

kontakt